L’atelier 3 a eu lieu le mercredi 21 janvier 2015.
Panorama des six pistes à exploiter
Scénario 1. Codage du nombre, étude des conditions de succès
code : ocinaee
Il faut que les élèves aient pu manipuler les jetons avant, faire des paquets de 10.
Problème d’attente dans le jeu si le nombre à coder est 33. 33 tours par le robot c’est long.
Confusion entre les mouvements d’Albert pour coder et ceux pour valider.
Choix des codes possibles parmi : (i) faire tourner le robot, (ii) faire clignoter les yeux. Y a-t-il un ensemble de codages possibles offerts aux élèves ou peuvent-ils encore faire autrement ?
Le nombre est donné par son écriture chiffrée.
Scénario 2. Le nombre cible
code : ocinaee
Finalement pas de cartes, car cela fait trop de cartes à prévoir.
Mais le jeu avec les cartes en préalable est nécessaire.
Ensuite l’utilisation du robot permet aux élèves de s’entrainer, pas de découvrir le jeu. L’élève choisit 3 cartes parmi les 6 proposées par le système. Une carte choisie change de couleur et quand l’élève a choisi ses cartes ils valident.
Jeu possible sur le fait que les 3 cartes sont choisies par différents joueurs qui collaborent ou qui sont en compétition.
Si les enfants travaillent seuls, indication du temps mis pour faire la tâche.
Scénario 3. Encadrement d’un nombre
La tâche : le système propose un nombre, l’élève doit indiquer au système les bornes d’un intervalle d’une dizaine contenant ce nombre donné.
Prévoir les pages d’un livre qui permette à l’élève de trouver la page dans lequel ce nombre se situe et ensuite de pointer avec le stylo les deux bornes de l’intervalle.
Possible de développer la situation pour les décimaux.
Scénario 4. “Passeport pour l’Europe” Résolution de problèmes soustractifs
Organisé comme un jeu de plateau, une quête.
Chaque élève doit résoudre un problème soustractif qui lui est donné sur une carte. Il peut demander de l’aide à la tablette. Lorsque chaque élève a résolu son problème, il peut collaborer avec les autres pour obtenir un billet d’avion pour un pays d’Europe (chaque billet d’avion a un numéro, il faut prévoir un processus/jeu pour que les élèves déterminent collectivement quel billet d’avion ils peuvent obtenir).
Scénario 5. Apprentissage des tables et automatisation (multiplication, addition, doubles, compléments à 10, division par 10…)
A quoi sert le robot ? Pas seulement pour la découverte mais aussi pour décharger l’enseignant de certaines tâches. Par exemple pour aider les élèves dans l’automatisation de certains résultats de calcul.
Un plateau : table de Pythagore vierge, seuls les multiplicateurs (table 10×10 avec permière ligne et première colonne de 1 à 10, les autres cases vides)
Les élèves jouent en binôme. Ils s’identifient avec leur carte “avatar”
Le calcul est affiché sur la tablette et le robot se positionne sur le plateau sur la case correspondant au calcul.
Trace des résultats corrects de l’élève et affichage des cases/calculs difficiles.
Si erreur, l’élève peut donner une nouvelle réponse puis obtenir une aide.
choix d’aide en proposant les résultats adjacents dans la ligne ou la colonne (les multiples qui encadrent, soit par rapport au multiplicande soit par rapport au multiplicateur :-))
Si trois erreurs, le calcul sera reproposé.
Usage du pavé numérique pour donner la réponse.
Voir si table de pythagore sur véléda pour inscrire des réusltats au fur et à mesure.
Scenario 6. Course au calcul
Le robot parcours une piste, en avant et en arrière.
Progression = Succession des étapes du jeu par modification des variables (type de calcul, vitesse de recul, nombre maximum de pas reculé, nombre de bonne réponses pour arriver au bout de la piste).
2 joueurs pour collaborer et faire avancer un robot ou pour faire la course entre deux robots.
Adaptation à tout type de calcul à automatisé
Voir doc joints
Questions génériques apparues pendant les discussions.
Nécessité de :
- appropriation du matériel et des situations : proposer des petits jeux pour s’approprier le matériel avant les situations d’apprentissages
- d’un suivi des progrés des élèves, pour les élèves eux-mêmes et pour les enseignants, traces du jeu, usage en TBI pour revenir sur le jeu et usage pour les évaluations
- définir différentes modalités de saisie des réponses par les élèves : (i) sur la tablette : reconnaissance de caractères, selection de la réponse parmi un ensemble de réponses possibles, utilisation d’un clavier, indication dans un tableau , (ii) par des cartes (choisies dans un lot de cartes), (iii) par le stylo pointant une information dans un livre ou sur une carte (droite numérique, tableau de nombres, spirale etc…)
- identification des élèves : par carte avatar, par saisie du nom, par stylet sur liste… à quel moment du jeu
- mise en route et reprise du jeu : démarrage, position robot