Collaboration avec les enseignants

Pendant la première année, neuf ateliers de travail collectif ont été réalisés. Sept scénarios ont été conçus et le scénario « course au calcul » a été implémenté et testé pendant la première campagne expérimentale (3 semaines en juin, 14 classes du CP au CM2).

Une vidéo a été réalisée pour présenter la collaboration de l’équipe EducTice de l’IFÉ avec les enseignants associés à ses projets. Elle prend comme exemple le travail en atelier dans le projet OCINAEE.

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OCINAEE sur la brochure des concepteurs coréens d’Albert !

Devinez ce que l’on trouve en bas de la dernière plaquette faite par les concepteurs coréens du robot présentant Albert…

Albert et ses concepteurs coréens2

… le projet OCINAEE avec une photo tirée de notre blog!

On suit nos travaux de loin……

 

 

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En route avec OCINAEE pour la 2ème année !

A peine la rentrée passée, nos robots vont reprendre le chemin des écoles!

Comme en juin dernier,  les écoles Paul Eluard à Pierre Bénite, Jean Jaurès et Jean Moulin à Caluire, et pour la 1ère fois Jean de La Fontaine à Lyon 4ème vont accueillir nos robots Albert pour les tester avec de nouveaux élèves.

Du côté des enseignants participant au projet,  le cercle va s’élargir pour accueillir 20 nouveaux professeurs dont 5 enseignants en classe de 6ème au collège. Parmi les nouvelles écoles citons l’école Paul Langevin à Vaulx-en-Velin, Julie-Victoire Daubié à Lyon 7ème et Charles Péguy à Lyon 8ème, l’école Montvallon à Lissieu et quelques autres encore dont nous attendons la confirmation.

Au programme de cette 2ème année: la poursuite du développement du scénario existant avec de nouvelles versions et la conception de nouveaux scénarios, notamment dans des domaines différents de celui exploré jusqu’à présent, les déplacements spatiaux par exemple.

Pour cela, les 35 enseignants vont se retrouver le mercredi 23 septembre à l’Institut Français de l’Education pour une 1ère réunion d’information et de mise en route.

Une histoire à suivre…… sur notre blog, bien évidemment!

 

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Premières expérimentations dans les classes!

Ca y est ! Les 15 classes ont réceptionné les kits vendredi 5 juin et depuis,  Albert notre robot, n’en finit pas de se faire complimenter sur sa perruque… Un élève de CP l’a même qualifié de « robot sapiens »! Voilà qui en dit long sur les intentions que lui prêtent certains élèves.

Tout aussi sérieusement, les premiers constats sont très positifs, à la fois sur le fonctionnement du kit (pas de bug ou dysfonctionnement majeur), l’appréciation par les élèves (enthousiastes) et même sur le travail mathématique.

seance2_CP_Alexandre_11

Les additions, c’est facile, mais quand elles sont à trous, ça se complique….

Aventures à suivre!

 

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Atelier de conception n°8

L’atelier n°8 s’est déroulé le jeudi 28 mai à l’IFE.

Il a permis de valider la grille des observations de nos expérimentations qui se profilent à l’horizon et de fixer un calendrier des expérimentations !!

Les kits seront livrés dans les écoles vendredi prochain 5 juin. Les expérimentations dans les classes commenceront dès le lundi 8 juin.

 

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Atelier de conception n°7

L’atelier aura lieu le lundi 18 mai de 17h à 19h à l’IFE.

Nous préparerons la 1ère phase de tests dans les classes.

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Atelier de conception n°6

Il a eu lieu lundi 27 avril de 17h à 19h30 à l’IFE.

Par groupes de 3 ou 4 enseignants

Pour les 2 scénarios:

  • Définir l’initialisation et la fin des jeux.
  • Définir les jeux de nombres nécessaires dans les 2 scénarios.

Pour les tests dans les classes:

  • Grille d’observations des tests alpha: qu’observe-t-on?
  • Cahier OCINAEE de classe (observations, remarques, bugs, …) à élaborer.
  • Grille des interviews téléphoniques post tests.
  • Définir un calendrier des 1ères utilisations des kits dans les classes en fonction des disponibilités des enseignants et des observateurs extérieurs à la classe.
  • Définir un lieu de dépôts des photos et vidéos réalisées durant les tests.
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Atelier de conception n° 5

Il a eu lieu le mercredi 8 avril à l’IFE.

Ordre du jour:

Groupe 1 :  Exploitation des mockups: mockups imprimés pour permettre d’annoter et écrire directement sur le support.

    • scénario 1
    • scénario 2
    • initialisation et fin de partie

Groupe 2 :  Logistique de l’expérimentation (1 personne par établissement, soit 5 personnes).

  • Problématiques de logistique pour l’expérimentation de juin (où stocker, qui est en charge, comment on met à charger les appareils sans valise en alpha, etc).

Recueil d’observation pendant la phase Alpha :

  • Organisation spatiale des objets pendant le travail (table, chaises, enfants, système,…).
  • Restitution du travail effectué par un “debriefing prof/élève” (phase de bilan, mise en commun).
  • Restitution du travail des élèves : apprentissage, stratégies ?
  • Restitution sur le ressenti des élèves : appréciation du dispositif, du robot, des écrans (jogging d’écriture “Avec Albert, j’ai…).
  • Interview téléphonique/skype des profs le soir après l’utilisation du kit (grille d’interview).
  • Feedback sur l’applicatif (bug/crash) et le fonctionnement complet.

Assurance et charte d’utilisation :

  • Assurance Ecole (OCCE , MAIF, etc)
  • Configuration des kits :
  • Distribution des kits :
    • Où, quand, qui (pour les écoles), qui pour le projet
    • Stockage dans les écoles :
    • Alimentation électrique :
  • Mise à jour des logiciels :
  • Suivi des utilisations et retours d’usages :

Calendrier des essais :

  • 18 mai : essai du kit pendant l’atelier
  • 19 au 23 mai : présence de digiSchool/Ifé au premier test alpha d’une seule école.
  • 19 au 29 mai : gestion des retours par digiSchool.
  • 26 au 29 mai : recueil des données par l’Ifé.
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Atelier de conception n°4

L’atelier 4 a eu lieu le mercredi 11 mars 2015.

3 développeurs de l’équipe Digischool, une designer et un ingénieur d’Erasme se sont intégrés à 4 groupes d’enseignants afin d’écrire la règle du jeu et d’élaborer les premières stratégies de développement de 2 scénarios. Le nombre cible et la course au calcul, décliné chacun en version individuelle ou par équipe.

Rencontre créative entre enseignants et développeurs.

Rencontre créative entre enseignants et développeurs.

 Voir l’album photo en ligne.

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Atelier de conception n°3

L’atelier 3 a eu lieu le mercredi 21 janvier 2015.

Panorama des six pistes à exploiter

Scénario 1. Codage du nombre, étude des conditions de succès

https://vimeo.com/114363116

code : ocinaee

Il faut que les élèves aient pu manipuler les jetons avant, faire des paquets de 10.

Problème d’attente dans le jeu si le nombre à coder est 33. 33 tours par le robot c’est long.

Confusion entre les mouvements d’Albert pour coder et ceux pour valider.

Choix des codes possibles parmi : (i) faire tourner le robot, (ii) faire clignoter les yeux. Y a-t-il un ensemble de codages possibles offerts aux élèves ou peuvent-ils encore faire autrement ?

Le nombre est donné par son écriture chiffrée.

Scénario 2. Le nombre cible

https://vimeo.com/114537644

code : ocinaee

Finalement pas de cartes, car cela fait trop de cartes à prévoir.

Mais le jeu avec les cartes en préalable est nécessaire.

Ensuite l’utilisation du robot permet aux élèves de s’entrainer, pas de découvrir le jeu. L’élève choisit 3 cartes parmi les 6 proposées par le système. Une carte choisie change de couleur et quand l’élève a choisi ses cartes ils valident.

Jeu possible sur le fait que les 3 cartes sont choisies par différents joueurs qui collaborent ou qui sont en compétition.

Si les enfants travaillent seuls, indication du temps mis pour faire la tâche.

Scénario 3. Encadrement d’un nombre

La tâche : le système propose un nombre, l’élève doit indiquer au système les bornes d’un intervalle d’une dizaine contenant ce nombre donné.

Prévoir les pages d’un livre qui permette à l’élève de trouver la page dans lequel ce nombre se situe et ensuite de pointer avec le stylo les deux bornes de l’intervalle.

Possible de développer la situation pour les décimaux.

Scénario 4. “Passeport pour l’Europe” Résolution de problèmes soustractifs

Organisé comme un jeu de plateau, une quête.

Chaque élève doit résoudre un problème soustractif qui lui est donné sur une carte. Il peut demander de l’aide à la tablette.  Lorsque chaque élève a résolu son problème, il peut collaborer avec les autres pour obtenir un billet d’avion pour un pays d’Europe (chaque billet d’avion a un numéro, il faut prévoir un processus/jeu pour que les élèves déterminent collectivement quel billet d’avion ils peuvent obtenir).

Scénario 5. Apprentissage des tables et automatisation (multiplication, addition, doubles, compléments à 10, division par 10…)

A quoi sert le robot ? Pas seulement pour la découverte mais aussi pour décharger l’enseignant de certaines tâches. Par exemple pour aider les élèves dans l’automatisation de certains résultats de calcul.

Un plateau : table de Pythagore vierge, seuls les multiplicateurs (table 10×10 avec permière ligne et première colonne de 1 à 10, les autres cases vides)

Les élèves jouent en binôme. Ils s’identifient avec leur carte “avatar”

Le calcul est affiché sur la tablette et le robot se positionne sur le plateau sur la case correspondant au calcul.

Trace des résultats corrects de l’élève et affichage des cases/calculs difficiles.

Si erreur, l’élève peut donner une nouvelle réponse puis obtenir une aide.

choix d’aide en proposant les résultats adjacents dans la ligne ou la colonne (les multiples qui encadrent, soit par rapport au multiplicande soit par rapport au multiplicateur :-))

Si trois erreurs, le calcul sera reproposé.

Usage du pavé numérique pour donner la réponse.

Voir si table de pythagore sur véléda pour inscrire des réusltats au fur et à mesure.

Scenario 6. Course au calcul

Le robot parcours une piste, en avant et en arrière.

Progression = Succession des étapes du jeu par modification des variables (type de calcul, vitesse de recul, nombre maximum de pas reculé, nombre de bonne réponses pour arriver au bout de la piste).

2 joueurs pour collaborer et faire avancer un robot ou pour faire la course entre deux robots.

Adaptation à tout type de calcul à automatisé

Voir doc joints

Questions génériques apparues pendant les discussions.

Nécessité de :

  • appropriation du matériel et des situations : proposer des petits jeux pour s’approprier le matériel avant les situations d’apprentissages
  • d’un suivi des progrés des élèves, pour les élèves eux-mêmes et pour les enseignants, traces du jeu, usage en TBI pour revenir sur le jeu et usage pour les évaluations
  • définir différentes modalités de saisie des réponses par les élèves : (i) sur la tablette : reconnaissance de caractères, selection de la réponse parmi un ensemble de réponses possibles, utilisation d’un clavier, indication dans un tableau , (ii) par des cartes (choisies dans un lot de cartes), (iii) par le stylo pointant une information dans un livre ou sur une carte (droite numérique, tableau de nombres, spirale etc…)
  • identification des élèves : par carte avatar, par saisie du nom, par stylet sur liste… à quel moment du jeu
  • mise en route et reprise du jeu : démarrage, position robot

 

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