Scénario Course au calcul version un joueur seul

Scénario Course au calcul version un joueur seul

Objectif : entraînement au calcul mental : mémoriser et automatiser les résultats des tables d’addition, de soustraction et de multiplication

Domaines

tables d’addition, de soustraction ou de multiplication, multiplication par 10, 100, doubles, moitiés, compléments à 10, compléments à 100 dans les entiers et dans les décimaux.

Cas général (pour tous les domaines)

Matériel :

  • un plateau avec une ligne de départ et d’arrivée. Le plateau est disposé de telle façon que l’élève pourra voir l’affichage du smartphone face à lui. (Problème de place sur une table!!)
  • un robot,
  • un smartphone
  • une tablette

Course au calcul schéma plateau

Règles du jeu

Le but du jeu pour l’élève est que le robot passe la ligne d’arrivée en un nombre minimum de calculs.

Se joue seul.

Durée du jeu: 10 à 15 minutes

Les mauvaises réponses ne sont pas pénalisées, c’est le temps de réponse qui pénalise s’il est trop long.

Ce jeu peut se décliner au cycle 2 et au cycle 3.

Interface de la tablette

  • affichage du domaine de calculs et du niveau de jeu
  • affichage du calcul en cours
  • affichage d’une zone réponse et des moyens de saisir la réponse (clavier numérique ou cartes réponses ou saisie manuelle, ou tableau des 100 premiers nombres, ou ligne numérique)
  • un bouton “validation”
  • affichage du nombre de calculs réussis (jauge? compteur? texte?)

Déroulement

  • Le robot comptabilise le nombre de calculs justes effectués et l’affiche sur le smartphone au fur et à mesure de l’avancement du jeu (quelle modalité d’affichage sur le smartphone ?).
  • Page d’accueil de la tablette : l’écran présente les domaines de travail possible, le niveau de jeu, un bouton “audio” pour le cycle 2 pour énoncer les résultats et leurs commentaires.
  • 2 niveaux de jeu:
    • le niveau 1: durant le temps de réflexion de l’enfant, le robot recule en continu et à faible vitesse pour induire une urgence dans le calcul (valeur du pas de recul à déterminer).
    • le niveau 2  désactive le recul du robot.
  • l’élève sélectionne le domaine et le niveau en cliquant dessus.
  • l’écran affiche le domaine et le niveau choisis dans un bandeau en haut de l’écran.
  • un calcul issu des tables apparaît au centre de la tablette avec une case réponse à droite ou à gauche du signe égal de manière aléatoire. Un pavé numérique occupe la partie droite de l’écran. En dessous, un bouton de “demande de validation”. Le smartphone affiche “1er calcul”.
  • L’élève rentre son résultat à l’aide du clavier numérique et demande la validation de son résultat (bouton “Demande de validation”).
  • Si la réponse est juste, le robot avance en clignant des yeux en vert d’un pas (valeur du pas à déterminer), le smartphone affiche “Le résultat est juste” ou bien le calcul avec la réponse. Cycle 2: idem + même message audio. Lorsque le robot s’arrête, la tablette affiche un nouveau calcul et le smartphone affiche le nombre de calculs justes déjà effectués.
  • Si la réponse est fausse, le robot ne bouge pas. Le smartphone affiche le message “Ce n’est pas le bon résultat, recommence”. Cycle 2: idem + même message audio.
  • La tablette efface le résultat faux tout en maintenant le même calcul.
  • Au bout de 3 erreurs sur le même calcul, le robot fronce les sourcils et les yeux deviennent rouges, la bonne réponse apparaît sur la tablette quelques secondes (à déterminer) et le calcul change. Le smartphone affiche “nouveau calcul”.
  • Lorsque le robot franchit la ligne d’arrivée, il se met en rotation et clignote de toutes ses lumières, le smartphone affiche la réussite avec le nombre de calculs justes effectués (“Tu as réussi en X calculs”). Cycle 2: idem + même message audio. La tablette récapitule aussi les réussites: “Tu as franchi la ligne d’arrivée avec X calculs justes”.

Est-il nécessaire de réafficher tous les calculs effectués?? A la demande?? Affiche-t-on le temps du jeu?? Le pourcentage de réussite??

Aides possibles

Déclenchée automatiquement par le système après diagnostic d’erreur ou bien demandée par l’élève, dans ce cas il faut un bouton et décider quand il est utilisable ou pas et comment l’élève le sait :

Le bouton de demande d’aide apparaît sur la tablette seulement après la 1ère erreur sur le même calcul.

A la 1ère erreur sur le même calcul, un message sur une fenêtre apparaît pour questionner l’élève: “Tu as besoin d’aide?”

La nature des aides va dépendre du domaine travaillé.

L’aide n°1 apparaît à la demande de l’élève et consiste à proposer un encadrement de la réponse plus ou moins rapproché (écart des nombres encadrant à déterminer: +/- 5?  +/- 10? dizaines précédente et suivante?)

Le calcul reste affiché avec le clavier numérique. Une 2ème fenêtre partielle apparaît par dessus la 1ère sans la recouvrir totalement, laissant visibles le calcul, la case réponse et le clavier numérique. Cette 2ème fenêtre propose un encadrement de la réponse du type  27 <  réponse  < 37    ou   27 <  ?  < 37.

Pour une multiplication, proposer la liste des multiples.

L’élève complète sa réponse et la 2ème fenêtre disparaît.

L’aide n°2 apparaît automatiquement à la 2ème erreur sur le même calcul et propose de positionner la réponse de l’élève par rapport à la réponse attendue.

ex: 4×8= ?  , l’élève a répondu 30. La tablette affiche une 2ème fenêtre partielle sur laquelle figure l’aide du type 30 < ? ou ? < 30 et/ou un message du type “le résultat est trop petit”.

Pour une addition, proposer le même calcul mais décomposé (28 + 13 = 28+10 + 2 + 1 ), une liste avec les compléments à 10, à 100.

L’élève complète sa réponse et la 2ème fenêtre disparaît.

L’aide n°3 intervient automatiquement  à la 3ème erreur sur le même calcul et propose la table d’addition, de soustraction ou de multiplication sur une 2ème fenêtre. Il s’agit de faire mémoriser ce calcul sans le donner directement.

L’élève complète sa réponse et la 2ème fenêtre disparaît.

Interface pour l’enseignant :

  • Chaque élève possède sa propre session qui garde trace de ses progrès et de ses performances. Les données de chaque élève sont centralisées dans un document enseignant (pour chaque course : temps de parcours, nombre de calculs nécessaires, temps moyen de réponse, nombre d’erreurs, niveau de la course, calcul où l’élève a fait 3 erreurs)
  • Il serait souhaitable que les résultats puissent être consultés sous plusieurs formes : tableau, graphique.
  • Pour chaque table (addition, soustraction, multiplication) une progression de niveaux est déterminée en variant la difficulté des calculs et/ou la vitesse attendue de la réponse (vitesse de recul du robot)
  • Module de sauvegarde pour un arrêt en milieu de parcours et reprise à la prochaine session ?

Variantes :

  • Calcul mental hors tables (c’est un autre jeu, calcul réfléchi)
  • 2 élèves en parallèle font la course (compétition)
  • Les résultats sont donnés et un des facteurs ou termes du calcul, l’élève doit chercher le terme ou facteur manquant (ou alors détermine des niveaux de jeu)
  • le dispositif doit pouvoir repérer les calculs échoués et les reproposer.

Application au cas des tables de multiplication

A développer

Application au cas des tables d’addition

Voir les calculs proposés et les paramètres du jeu dans le document :

https://drive.google.com/drive/#folders/0BxvZPBhtexrNVE5ydFg2RFd2UDA/0BxvZPBhtexrNY05CV2xVbWpqc2M

l’addition x+y est proposée avec

  • x+y inférieur ou égal à 10, x et y inférieurs ou égaux à 5
  • x+y inférieur ou égal à 10, x inférieur ou égal à 10, y inférieur ou égal à 10-x, avec ordre aléatoire de x et y dans l’écriture de la somme
  • x+y inférieur ou égal à 20, x et y inférieurs ou égaux à 10 (
  • x+y inférieur ou égal à 20, x inférieur ou égal à 20, y inférieur ou égal à 20-x, avec ordre aléatoire de x et y dans l’écriture de la somme

Généralisation :

  • x+y inférieur ou égal à N, x et y inférieurs ou égaux à N/2
  • x+y inférieur ou égal à N, x inférieur ou égal à N, y inférieur ou égal à N-x, avec ordre aléatoire de x et y dans l’écriture de la somme

Question : l’automatisation d’un résultat de type 14+5 est-il un objectif ?

Application au cas des doubles

Voir les calculs proposés et les paramètres du jeu dans le document :

https://drive.google.com/drive/#folders/0BxvZPBhtexrNVE5ydFg2RFd2UDA/0BxvZPBhtexrNY05CV2xVbWpqc2M

Trouver le double de N pour

  • N<ou égal à 10
  • N<ou égal à 20
  • N= u*10 ou u*100 avec u entre 1 et 9
  • N multiple de 5 et <100
  • N=du avec d et u chiffre inférieur ou égaux à 4

Application au cas des moitiés

Trouver la moitié de 2N pour

  • 2N< ou égal à 10
  • 2N< ou égal à 20
  • N= 2u*10 ou 2u*100 avec u entre 1 et 4
  • N multiple de 5 et <100
  • N=du avec d et u chiffres pairs inférieurs ou égaux à 8 (exemple 44 ou 68 mais pas 34)

 

 

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