Venez tester Ocinaéé à Expérimenta / Grenoble

Durant le salon EXPERIMENTA, trois scénari seront présentés à l’aide de Smartphones, tablettes et robots… Venez tester l’apprentissage des mathématiques de manière ludique !

Jeudi 6, vendredi 7 et samedi 8 octobre Atelier à 10h, 11h, 14h et 16h, durée 30 minutes et en accès libre en dehors des ateliers.
Participation aux ateliers sur inscription auprès de florent.excoffon@theatre-hexagone.eu / 04 38 78 61 63 ou directement sur le stand.

ocinaeetous-droits-reserves-670x300

Tout le programme d’EXPERIMENTA

Publié dans Accueil | Laisser un commentaire

Journées Robot et Education 12 et 13 lai 2016 à l’IFE

Les 12 et 13 mai derniers, l’Institut Français de l’Education a organisé deux journées de conférences sur le thème des robots et de l’éducation.

La question principale était de déterminer la meilleure façon d’intégrer la robotique au sein de l’éducation au travers de la présentation des usages actuels dans les établissements scolaires.

Autour des thématiques de la téléprésence, des robots comme outils d’aide aux apprentissages et de la robotique comme objet d’enseignement, ces deux journées ont permis de faire un état des lieux et de poser de nouvelles questions sur les limites et les apports essentiels de la robotique dans l’enseignement, qu’apporte-t-elle de plus qu’un autre outil ?

Le projet OCINAEE a fait parti des invités. Sophie SOURY-LAVERGNE et Leslie GUILLAUME ont ainsi pu présenter le projet le vendredi matin lors de la conférence intitulée: « Le rôle du robot et des objets tangibles pour l’apprentissage des mathématiques ». Un stand avec tous les membres de l’ifé dont Jean-Pierre RABATEL, Marina DE SIMONE et Sonia MANDIN a également permis à chacun de tester les jeux OCINAEE.

Les vidéo des conférences sont disponibles ici : http://claco.univ-lyon1.fr/workspaces/8612/open/tool/home/tab/6501

N’hésitez pas à aller regarder…

 

Publié dans Accueil | Laisser un commentaire

Retours d’expérimentation pour le jeu Nombre cible version Tablettes

Comme lors de la précédente période d’expérimentation, voici un petit résumé des retours des dernières expés qui couvrent la période du 04 janvier au 08 avril 2016 concernant le jeu Nombre Cible version Tablettes.

Recueils de données :

Comme pour chaque expé nous nous basons sur trois recueils de données afin d’enrichir nos conclusions et de croiser nos résultats. Pour la boucle 3 qui nous concerne aujourd’hui il s’agit d’observations réalisées dans 12 classes (environ 300 élèves), d’interviews d’élèves (73 élèves du CP à la 6e) et des réponses au questionnaire en ligne qui a permis d’enregistrer 273 séances sur les 14 semaines concernées et 2089 élèves x séances (soit environ 3 séances par élèves entre le 04 janvier et le 08 avril 2016).

Résultats :

Ne pouvant présenter l’ensemble des résultats, je noterai ici quelques points d’exemple des retours que vous pourrez retrouver dans le REX disponible sur le drive. Ainsi, un des points forts de la nouvelle version du nombre cible version tablettes est l’ajout de l’écran facile vs difficile. Très apprécié par les élèves et les enseignants cet écran a cependant posé quelques questions sur la différence entre les deux niveaux pas toujours évident.

Un point également soulevé a été le mélange des trois types de décimaux parmi les 6 nombres possibles (ex: 0,1    0,11    0,111). Trop présents et trop complexes pour les élèves, il était souvent compliqué de réaliser les calculs avec les trois types ensemble (ex: 0,1    0,13     0,3     0,126    0,56     0,354). Il a été préconisé de diminuer le nombre de variétés.

Un des problèmes majeurs rencontré par les élèves a été celui du déplacement du robot. Aussi bien concernant sa vitesse de déplacement jugée beaucoup trop lente que son positionnement sur un plateau mal compris par les élèves et qui ne permet pas de lire le feedback du robot en fonction de la réponse émise par les élèves. De plus, la métaphore du golf est mal comprise et mal adaptée à l’âge des élèves.

Dans le menu des fractions, lorsque le robot parle il emploi l’expression suivante : « 46 sur 10 », alors que la bonne formule serait 46 dixièmes.

Quelques problèmes sont également apparut concernant le design des tablettes, du rouge est présent par exemple dans l’affichage des résultats alors que cette couleur est souvent jugée comme trop négative. La superposition des petites balles (avec le nombre) pose des problèmes aux élèves qui n’ont plus que cinq balles visibles. Certaines informations sont notées dans des zones sous forme de boutons cliquables alors qu’ils ne le sont pas.

Nous avons également noté que l’usage des deux tablettes ne favorise pas la collaboration ce qui est très dommage pour un jeu qui se veut collaboratif.

Enfin, les élèves et enseignants rencontrent toujours autant de problèmes techniques lors des séances, plantage du système, robot qui se déconnecte…

En conclusion, notons tout de même 🙂 que les retours finaux sont toujours aussi bons malgré les problèmes énoncés ci-dessus. Les élèves sont motivés et attendent avec impatience les nouveaux jeux.

Leslie GUILLAUME

 

Publié dans Accueil, Documentation | Laisser un commentaire

OCINAEE sort de ses frontières

Le 14 et 15 avril dernier, OCINAEE est parti se faire connaître au-delà de nos frontières. Le projet prend désormais une dimension internationale.

L’événement auquel nous avons participé est la 7e conférence de Robotic In Education (RIE 2016). Cette année, elle se déroulait à Vienne (Autriche) et rassemblait une quarantaine de chercheurs européens et même de Chine et d’Israël. Les recherches présentées au cours de telles conférences, le sont à partir d’un article soumis au préalable et étudié par plusieurs relecteurs de la communauté scientifique. Nous sommes donc très heureux que notre article ait été retenu.

Les 2 jours ont donc été pour moi l’occasion tout d’abord de présenter nos travaux sur l’interprétation des déplacements du robot dans le jeu du Nombre Cible (voir un précédent article sur le blog). La présentation a été très bien reçue d’autant que l’utilisation, telle que nous le faisons, d’un dispositif dans lequel est utilisé un robot programmé en amont de son utilisation en classe (et non directement par les élèves) était assez peu représentée. Il est cependant à noter que tous s’accordent sur l’intérêt du robot pour l’engagement de l’élève dans les apprentissages et pour les manipulations qu’il permet d’associer à son utilisation.

La majorité des recherches présentées concernaient finalement :

  • des robots à construire et à programmer par les élèves (de l’élémentaire au lycée)
  • des disciplines scientifiques (programmation, physique/chimie et mathématiques)
  • soit l’observation des comportements des élèves en présence des robots, soit la création de méthodologies pour concevoir des séquences d’apprentissage avec les robots.

Ces recherches s’inscrivaient le plus souvent dans le champ théorique du constructionisme (Papert, 1980), c’est-à-dire dans le fait de permettre aux apprenants de construire des processus mentaux à travers la réalisation et l’expérimentation.

Je finirai enfin par un point qui a été souligné et que je partage. Avec l’utilisation de ces dispositifs, le rôle de l’enseignant change par rapport à une situation traditionnelle de classe mais n’en demeure pas moins important. Il a été notamment mis en avant le rôle de l’enseignant dans l’aide qu’il doit apporter aux élèves pour prendre confiance en eux, pour devenir autonome et pour encourager en cas d’erreurs.

Publié dans Accueil | Laisser un commentaire

Les premiers retours d’expérimentation

Suite à la seconde boucle d’expérimentations, un ensemble de données relatives aux 2 jeux développés et opérationnels dans les classes a été recueilli: la course au calcul et le nombre cible version cartes et version tablettes. Les enseignants ont complété  un questionnaire en ligne après chaque séance conduite, les partenaires ont réalisé des observations dans des classes. Puis, une série d’interviews des enseignants est venue compléter ce dispositif.

Pour consulter le résumé ici

Publié dans Documentation | Laisser un commentaire

OCINAEE au Printemps de l’Innovation à l’Atelier CANOPE de Lyon et de Bourg-en-Bresse

Mercredi 6 avril matin, le projet OCINAEE sera présent sur les stands du Printemps de l’Innovation.

Cette manifestation est organisée par le CARDIE de Lyon et se tiendra à l’’Atelier CANOPÉ 69 situé 47 rue Philippe de Lassalle – 69004 LYON

Cette journée de rencontres innovantes proposera des forums pour partager, des conférences pour réfléchir, un laboratoire d’’intelligence collective pour co-élaborer et des temps de dialogue sur le thème :

LA COHERENCE DES APPRENTISSAGES – innover, oser, bouger les formes d’’apprentissage

Plus d’informations ici

Mercredi 27 avril, ce sera au tour de l’Atelier CANOPE de Bourg-en-Bresse, de 14h à 17h.

Plus d’informations ici

Publié dans Accueil, Evènements | Laisser un commentaire

Expérimentation autour de l’interprétation des déplacements du robot dans le Nombre Cible

Cinq enseignants se rappellent probablement de mon arrivée dans leur établissement, une grande pochette de dessin à la main et tout un attirail de photographe. Je n’ai pourtant ni peint les cours d’école, ni fait des photos de classe. Non, mon attention s’est portée sur les mains et les paroles de quelques-uns de leurs élèves sélectionnés aléatoirement et deux par deux puis filmés en action pendant qu’ils jouaient au « Nombre Cible ».

Si les enseignants ont un quelconque grief contre moi, c’est à cause de la première activité que j’ai fait pratiquer à leurs élèves (CP/CE1). Je les ai tout d’abord entraînés à parler, et qui plus est, à être loquace tout en oubliant le chuchotement. C’est ce que l’on appelle dans mon jargon, un entraînement à la verbalisation à voix haute. Accessoirement, lors de cet entraînement, ils ont poursuivi sur papier le coloriage d’un collier de perles (exercice individuel connu avec manipulation d’objets : les crayons de couleur) et joué au morpion (exercice stratégique pratiqué à deux).

Non satisfaite d’avoir ainsi dissipé ces gones, je les ai ensuite cuisinés (pour rappel, le projet OCCINAE est attaché au grand Lyon). As-tu déjà joué au Nombre Cible ? À quoi servent les personnages du plateau ? Etc. Et j’ai recommencé en fin de séance avec d’autres questions sur les buts qu’ils poursuivaient en jouant, leur perception des déplacements du robot et la signification des points d’arrêt de ce dernier.
Entre les deux questionnaires, ils se sont quand même lancés, accompagner d’Albert le robot, dans la folle aventure du Nombre Cible. Ils ont ainsi tenté de le mener à la petite maison adossée à la colline. Pour certains, la route était facile mais heureusement pour moi, pour d’autres, elle était truffée d’embûches. Oui, je suis comme cela. Ce qui m’intéresse est avant tout l’observation des élèves en difficulté.

Et là, victoire ! Hip hip hip hourra ! Les élèves avec qui j’ai travaillé m’ont gâtée. Au départ, je ne comprenais pas trop pourquoi je devais être satisfaite. Mais après avoir visionné les films, chronométré les parties, noté leurs erreurs, leurs hésitations et leurs raisonnements, et enfin mis tout cela face aux réponses données dans les questionnaires, tout s’est éclairé. Et surtout j’en apportais la preuve ! Je peux donc vous dire aujourd’hui ce que j’ai vu….

Une majorité d’élèves sont de la catégorie des « vérificateurs ». Quand ils trouvent une combinaison, ils veulent absolument la vérifier par eux-mêmes. Et s’ils ne l’ont pas, pas question de solliciter Albert, ils y passeront du temps mais chercheront encore et encore. On ne sait jamais, des fois qu’Albert se fâche ? Quelques autres sont « testeurs ». Quand ils pensent avoir trouvé la réponse, ils demandent à Albert si elle juste ou fausse. S’ils n’arrivent pas à la trouver, ils demandent aussi à Albert afin qu’il leur montre s’ils ont dépassé ou pas la cible. Ces derniers élèves (les « testeurs ») sont aussi ceux qui déclarent vouloir progresser en calculs. Nous pouvons donc supposer que les buts qu’ils se fixent conduisent à exploiter toutes les possibilités du jeu et donc à solliciter le robot.

Autre constat intéressant, quand un élève dépasse le nombre cible, il ne modifie généralement sa combinaison que d’une seule carte, la plus petite. Le nombre cible est atteint et un « petit surplus » seulement est à enlever. Au contraire, quand le nombre cible n’est pas atteint, les élèves modifient 2 cartes. Ne pas atteindre la cible leur pose davantage de difficultés. Ils repensent alors plus profondément leur combinaison.

Publié dans Accueil | Laisser un commentaire

Les téléphones et les robots éducateurs arrivent dans l’école !

Article journal d’école publié par Denis ROCHE.

OCINAEE est une expérimentation pilotée par l’Institut Français de l’Education. C’est un programme pour faire progresser les enfants en mathématiques.

Les trois mallettes de jeux sont arrivées dans une classe de CM2 le 20 janvier 2016 à l’école Michel Servet. « Dès que le maître a sorti le matériel, tout le monde était estomaqué ! » comme le dit  une élève de la classe de CM2. Des enfants de CP l’utilisent aussi.  Pour certains élèves « ces jeux sont très bien car ça lance et ça met en place le numérique dans l’école ».

Dans chaque mallette, il y a un Smartphone, deux tablettes, un plateau de jeux avec deux décors et des cartes. Il y a aussi Albert, un robot « éducateur » spécialisé dans les mathématiques, qui est connecté aux deux tablettes et au téléphone. Pour des enfants, « c’est un bon moyen d’apprendre avec des tablettes et un robot-téléphone car ça nous fait sortir de l’école et pourtant on est toujours dans l’école en train de travailler » mais d’autres avouent : « je suis « accro » au numérique et je ne lâche jamais le portable ! ».

Le téléphone placé sur le robot nous donne des calculs que l’on doit faire le plus vite possible. Certains enfants « aiment surtout la fin de la partie quand Albert fait la danse de la victoire ! ».

Pour l’instant, on peut jouer à deux activités : le nombre cible et la course aux calculs. Ce sont des jeux d’additions et de multiplications que quelques élèves jugent « trop faciles pour des CM2 et pas très intéressants ». Ils aimeraient « qu’il y en ait un peu plus ».

Une question qui revient souvent : « Est-ce que l’activité va se développer dans toutes les classes et les écoles ? ». Et la réponse arrive très vite : « Ca, on l’espère !! »

Denis ROCHE et sa classe de CM2 de l’école Michel Servet.

Publié dans Accueil | Laisser un commentaire

OCINAEE présent au salon Educatice à Paris le 11 mars 2016

Ce vendredi 11 mars, dès 9h, à l’invitation du ministère de l’Education nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, les représentants de digiSchool, d’Awabot, d’Erasme et de l’IFé, les 4 partenaires du projet OCINAEE, se retrouvent sur  le stand du ministère dans l’espace « Soutien à l’E-éducation ».

Salon Educatice-Paris (2) (Copier) (Copier) (2) (Copier) (Copier)

C’est l’occasion de rencontrer  des responsables du ministère et de leur présenter les jeux déjà développés et ceux en cours de développement. Leur intérêt pour le projet est fort, notamment en raison de sa spécificité de travailler à l’articulation des objets matériels et virtuels connectés au sein d’un dispositif de réalité mixte. Les échanges sont riches et leurs questions nombreuses. Nous illustrons nos réponses par des vidéos des élèves en action dans diverses situations prises durant nos expérimentations.

Nous avons également rencontré des éditeurs et d’autres personnels de l’éducation.

 

 

 

Publié dans Accueil, Evènements | Laisser un commentaire

Retour sur les ateliers de co-design #ocinaee

Sur la période d’octobre 2015 à février 2016, Erasme a mené des ateliers « disruptifs », en parallèle de ceux portant sur la conception de scénarios. Ces ateliers disruptifs consistent à inviter les enseignants à re-considérer la relation des élèves avec les objets connectés afin d’enrichir les scénarios, et de leur offrir des outils inspirants dans leur expérience d’apprentissage des mathématiques.

Ces ateliers permettent à l’équipe d’envisager la technologie centrée sur l’expérience de l’utilisateur et au service d’une narration pédagogique plus riche.
 Un enjeu apprécié des enseignants que nous espérons générateur d’expériences nouvelles dans les classes.

Quatre thématiques d’atelier ont été proposées :

  • Postures induites par le dispositif OCINAEE
  • Rendre tangible les nombres
  • Personnalité du robot
  • Potentiel des appareils mobiles (smartphone et tablettes

L’ensemble des livrables de ces ateliers sont pensés comme des briques de conception des prochains scénarios.

_DSC5671

Présentées lors de la plénière du 2 mars dernier au Lab d’ERASME, réunissant l’ensemble des enseignants et les partenaires, ces briques de conception et quelques pistes de scénarios, sont accessibles sur ocinaee.erasme.org.

Plus d’infos sur le site d’Erasme.

 

Publié dans Accueil, Documentation | Laisser un commentaire